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Una placa tecnológica para formar alumnos creadores y ambientes integradores


Una placa tecnológica para formar alumnos creadores y ambientes integradores

Cinco por siete centímetros es el tamaño del soporte físico que necesita el proyecto de educación tecnológica de Arduino. Hace más de diez años que provoca cambios en la forma de enseñar, aprender y relacionarse entre docentes y alumnos, con mejoras de desempeño que trascienden las habilidades tecnológicas.

Ardunio (Todos los derechos reservados)

David Cuartielles es uno de los ingenieros que diseñó Arduino, una placa llena de circuitos y algún que otro led. Pero Arduino también es una plataforma de acceso libre, barata y que se puede copiar sin pedir permiso en muchos casos.


Con el tiempo, los usuarios le demostraron a Cuartielles que su invento (compartido con otros cuatro fundadores) podía convertirse en una plataforma para democratizar el acceso digital y la forma en la que se enseña hoy en día. Y Cuartielles buscó la forma de hacerlo realidad.


En principio, Arduino es “una plataforma para incluir a la gente a la creación con tecnología digital. Es un circuito electrónico que permite crear periféricos para ordenadores, tanto para controlar cosas que el ordenador no trae como para otras tareas como controlar la temperatura de una habitación”, dijo David Cuartielles a No toquen nada.


El ingeniero también contó que a raíz del interés que despertó Arduino en la gente, elaboraron un sistema de difusión para compartir ideas y proyectos que hoy alcanza los 26 millones de usuarios. “Entonces Arduino se convirtió en una plataforma que surgió a partir de una herramienta”.


“Para la gente, la posibilidad de apropiarse de la idea y hacerla suya fue clave para la expansión de Arduino”— Cuartielles.


Así es como en la actualidad hay libros sobre arduino, basados en el sitio web del producto, pero que se presentan en idiomas que no existen o tienen un giro que orienta el contenido a otras edades y los impulsores de Arduino no lo prohíben: “Grupo nuevos de gente se pueden incluir por estos contenidos. El carácter abierto da la idea de copropiedad”.




Los comienzos de Arduino fueron complicados, “se financiaba con nuestra paciencia”, explicó Cuartielles, y agregó que “alguien hacía los Arduinos y ponía las ganancias en una cuenta. A los 5 años teníamos 100.000 dólares y los gastamos todos en una fiesta”.


La “fiesta” fue un seminario de tres días con usuarios que viajaron hasta Nueva York y ahí les plantearon el desafío financiero de Arduino. “‘Si hay que hacer una empresa y cobrar por vuestro trabajo, háganlo’, dijeron los usuarios. Entonces, como les parecía viable y no lo veían como una traición, pasamos de ser profesores que trabajábamos con Arduino algunas horas por días a tener un negocio con alrededor de 100 personas y sedes en Suecia, Italia, Suiza y Estados Unidos”, relató Cuartielles.


Todo con base en una placa de cinco por siete centímetros, llena de circuitos y algún que otro led.


En el camino de Arduino apareció la educación, porque la simpleza y los bajos costos de la placa le permitieron entrar a las aulas y Cuartielles se empezó a interiorizar sobre cómo se educa: “Los docentes se educan en tecnología pero los avances corren a una velocidad aplastante. Entonces generamos programas para formar docentes, para cambiar la forma en que veían la tecnología y para que siguieran formándose durante toda la vida. Son para formar profesores y no alumnos”.


En la actualidad alcanzaron 2.000 centros educativos con talleres en los que prueban formas de trabajo con tecnología y buscan que los profesores se vuelvan más autónomos para elegir “los mejores caminos según ellos crean”.




Al enfrentarse a los docentes por primera vez, Cuartielles contó que iba con “una idea preconcebida. Pensé que me iba a encontrar con gente que no tenía interés pero los profesores tenían muchas ganas de emplear tecnología, lo que no sabían era por dónde empezar. Entendemos que los docentes quieren dar lo mejor de sí en su trabajo.”


“No venimos a decirles a los profesores cómo tienen que hacer su trabajo sino a darles una herramienta para que lo hagan lo mejor posible”— Cuartielles.


Con el correr de los años los resultados sorprenden y trascienden las habilidades tecnológicas: “Hubo chavales con malos resultados académicos que veían de lo que eran capaces en este tema y revertían sus rendimientos en el resto de las materias”.


La educación basada en proyectos es clave según Cuartielles, porque pone la responsabilidad en el alumno y no solamente en la investigación sino también en la conceptualización de la idea. Además, cambia la relación entre profesores y estudiantes.


“Se hacen grupos con diferentes intereses, hay alumnos trabajando en lo que les gusta a ellos y a su propia velocidad. El profesor ya no da una master class en la que sabe todo sino que se brinda como un referente que puede ayudarlos a buscar ese saber”.




Con esta forma de enseñar, los alumnos trabajan de cara a una muestra, a veces con competición, pero siempre junto al profesor. “No aprenden contra un examen, no tienen un estrés negativo. Les aseguro que hay una preocupación muy grande por tener que entregar un proyecto que funciona, pero no es negativa”.


“La idea de mostrar sus logros los potencia mucho”— Cuartielles.


Además, brindar la posibilidad de crear fomenta en los jóvenes la conciencia de que pueden ser creadores. “Ya no se preguntan qué tienen que comprar para lograr algo sino qué pueden hacer para conseguirlo. No quieren trabajar para A o B sino para ellos, tienen una idea y piensan que pueden hacerlo. No hay coartar a la gente en su capacidad para crear cosas”, sostuvo Cuartielles.


A su vez, explicó que esa cultura ‘maker’ es fundamental para achicar la brecha de género que existe en el sector tecnológico. “Si antes que se produzca la división por género, más jóvenes reconocen su capacidad de crear cosas, más mujeres se van a sentir preparadas para seguir esta carrera”.



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